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2020-1-9 23:59 上傳
時(shí)間有限,來看問題吧:
鹿友們問到了像素化的效果,我也還從來沒有試過這種效果。
像素化風(fēng)格的圖其實(shí)網(wǎng)上有很多相關(guān)的資料,我自己總結(jié)了一下大概有四種方法。
今天的內(nèi)容我想以其中一種方法為主,其他幾種方法都分別簡單提一下,讓大家有所了解,可以根據(jù)自己的情況來選擇。
好了,來吧,讓我們一起來制作一個(gè)像素化風(fēng)格的效果吧! 首先第一種方法,是直接使用C4D的克隆來制作。
如圖所示,打開C4D,我這里找到一個(gè)C4D自帶的雕刻模型:
新建一個(gè)立方體,縮小尺寸,當(dāng)然這里也可以是小球:
新建克隆對象克隆立方體,克隆模式為對象,以模型為對象來進(jìn)行克隆:
排列克隆取消勾選以后,將分布改為表面或者體積,然后通過更改數(shù)量來控制立方體的個(gè)數(shù)。
但是這種操作不是很方便,首先克隆數(shù)量太多了的話會很卡,其次立方體之間會進(jìn)行穿插:
當(dāng)然想要避免穿插可以添加推散效果器,但是總體來說效果也并不是太好:
所以我們可以這么操作一下,同樣克隆對象克隆立方體,克隆模式為網(wǎng)格克隆,調(diào)整尺寸以及數(shù)量,讓立方體剛好把模型包住:
然后給克隆對象添加體積效果器:
讓模型作為體積效果器的體積對象:
再在參數(shù)面板勾選可見:
使用這種方法明顯效果就要比直接使用克隆來制作要好,但是還是不太方便,并且數(shù)量多了還是會很卡:
第二種方法是使用OC渲染器的Scatter分散功能來制作,這個(gè)功能極度類似C4D自帶的克隆效果器,但是要快很多很多。
如圖所示,打開OC,新建Scatter,讓立方體成為Scatter的子集,然后把模型拖到Surface表面欄位:
Scatter面板參數(shù)的都很簡單,大家動(dòng)手試一下就知道是什么含義了,如果是將模型轉(zhuǎn)為像素化,老實(shí)說,用這種方法并沒用用克隆搭配體積效果器做出的效果好。
但是Scatter也有它獨(dú)特的地方,首先是比克隆快很多,其次它可以使用頂點(diǎn)貼圖或者使用一張貼圖來進(jìn)行像素化制作:
例如我這里同樣讓一個(gè)立方體成為Scatter的子集,然后讓新建一個(gè)平面拖到Scatter的表面欄位:
然后在著色欄位貼上一張貼圖來控制立方體的顯示范圍,當(dāng)然位置、縮放以及旋轉(zhuǎn)也可以通過貼圖片來控制:
你還可以新建一個(gè)著色效果器,同樣也貼上貼圖,把Alpha強(qiáng)度取消掉勾選,位置、縮放以及旋轉(zhuǎn)也都取消掉:
把著色效果器拖給Scatter的效果器欄位,你會發(fā)現(xiàn)C4D的視窗里顏色已經(jīng)發(fā)生改變了,但是OC預(yù)覽框里還是沒有反應(yīng):
沒關(guān)系,我們需要新建一個(gè)OC材質(zhì)球把它丟給Scatter,然后在材質(zhì)球的節(jié)點(diǎn)編輯器里。
新建一個(gè)Instance Color(實(shí)例顏色)節(jié)點(diǎn),鏈接到漫射通道,再把來源改為粒子,然后把Scatter拖到來源面板,這樣顏色就顯示出來了:
我們可以使用這種方法做出很多抽象的效果出來,第二位鹿友的那個(gè)問題我覺得就可以用這種方法來嘗試一下。
但由于Scatter不是今天的主角,所以我們就不再展開分享了,以后有機(jī)會再試試吧。
總的來說用OC的Scatter功能來做像素效果,可控性高,出效果快,而且沒有其他方式來制作像素效果卡。
要說缺點(diǎn)的話就是對于將模型轉(zhuǎn)為像素的效果并不好,并且需要你有一塊能使用OC的顯卡(N卡):
好了,終于到我們今天的主角啦,那就是第三種方法-使用插件Tools4D Voxgen:
這款插件可以很容易的將模型轉(zhuǎn)為像素化,同時(shí)支持效果器,并且相比之下沒有克隆那么卡。
那么來看我們今天的效果制作吧,首先用AI畫一個(gè)比特幣的形狀,這個(gè)不用多說吧,記得保存為AI8:
導(dǎo)入C4D以后,它就是這樣的樣條,旋轉(zhuǎn)倒放一下:
添加擠壓,弄出厚度來:
再給擠壓添加像素插件,將顯示方式改為光影著色線條,我們可以看到,對象就已經(jīng)變成像素化了。
下方可以修改方塊的尺寸,太小的話會比較卡,這里我們默認(rèn)就好:
可以讓方塊之間有一個(gè)偏移的間距:
新建一個(gè)管道和平面,這一步也不用說吧:
給管道和平面都分別添加插件,由于小方塊進(jìn)行了偏移,所以你會發(fā)現(xiàn)平面會透光:
這個(gè)其實(shí)影響不大的,如果有強(qiáng)迫癥的話下面再放一塊平面就可以了:
接下來就是給插件添加效果器來讓方塊變得更加隨機(jī)一點(diǎn),先做平面吧,給平面添加隨機(jī)效果器:
隨機(jī)效果器里取消位置,隨機(jī)垂直方向上的縮放,你會發(fā)現(xiàn)所有的小方塊都會產(chǎn)生效果,這不是我們想要的:
我們希望的是部分小方塊產(chǎn)生效果,部分的小方塊不產(chǎn)生效果,這一點(diǎn)用衰減也不好實(shí)現(xiàn)。
我們可以這么操作一下,取消縮放勾選,將權(quán)重變換的數(shù)值改大,權(quán)重意味著控制效果器影響的多少:
然后再給平面添加一個(gè)影響垂直縮放的隨機(jī)效果器,這個(gè)時(shí)候我們就已經(jīng)可以看到部分小方塊沒有產(chǎn)生效果了:
這個(gè)時(shí)候我們再來修改影響權(quán)重的隨機(jī)效果器的最大值和最小值,就可以輕松的達(dá)到想要的效果了:
另外兩個(gè)模型也是一個(gè)道理,這里就不贅述啦:
當(dāng)然你也可以再次新建隨機(jī)效果器,開啟衰減進(jìn)一步控制對象局部的變化,控制局部的效果器記得放在控制權(quán)重效果器的前面:
管道也是一樣:
至于平面上的部分形態(tài),我嘗試了一下直接添加效果器衰減操作出來形態(tài)不好看,所以還是用的一個(gè)一個(gè)的小平面弄出來的,原理還是一樣的,其實(shí)沒什么難度:
基本上形態(tài)部分就搞好了,至于材質(zhì)燈光的話大家用默認(rèn)渲染器也可以,我個(gè)人還是喜歡用OC。
嘗試了一下,沒有做出原圖的效果,就只有分享一下自己的做法了,暫時(shí)新建一個(gè)HDR環(huán)境光用于照明,再用攝像機(jī)固定好視角這一步不用說吧:
材質(zhì)方面很簡單,就是兩個(gè)反射材質(zhì),比特幣和管道的反射我給到了最強(qiáng)1,相當(dāng)于一個(gè)金屬的感覺了,其他的我給到了2.5,然后都增加一丟丟的粗糙:
新建燈光,通過調(diào)節(jié)色溫來讓燈光發(fā)黃光:
新建克隆對象克隆燈光,克隆模式為對象,以比特幣為對象進(jìn)行克隆,分布為表面,這時(shí)候就可以關(guān)掉環(huán)境光了:
取消排列克隆勾選,通過改變位置讓燈光置于對象的上方:
然后再去調(diào)整燈光的大小,形狀以及數(shù)量等:
可以再補(bǔ)兩盞燈,避免場景中有死黑的部分:
攝像機(jī)后期也可以開啟一下:
最后渲染出圖看看效果吧:
因?yàn)閱铝藥追N方法,所以篇幅很長,什么?你問第四種方法?喏~就是這個(gè)咯:
一個(gè)可以直接把圖片轉(zhuǎn)為像素化的牛壞了的網(wǎng)站,以前分享過,下面是今天的視頻版:https://v.qq.com/x/page/o3021mlzj96.html 好啦,今天的分享就到這里,想要插件,源文件以及原視頻的童鞋后臺撩我獲取吧!
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