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技術(shù)交流

C4D中怎樣添加霧氣效果-菜鳥Cinema4D

C4D創(chuàng)意工程文件
C4D中怎樣添加霧氣效果
[ 復(fù)制鏈接 ]
首頁 綜合交流 技術(shù)交流 發(fā)布時間:2022-7-18 18:38 @版權(quán)歸原作者所有,僅供交流學(xué)習(xí),禁止商業(yè)使用!
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歡迎學(xué)習(xí)這篇關(guān)于CINEMA4D的文章,以下是本文內(nèi)容。
C4D中添加霧氣效果是能給本人的做品加分不少的效果。那么對于霧氣渲染大家可能會想到體積煙霧,假如項目要求時間很短,我們應(yīng)該在怎樣實現(xiàn)呢?
其實很簡單,我這里分享兩種方案,一種是C4D默認(rèn)的(效果上也能湊合看),另一種是Octanetane中的。
首先,我還是為此篇教學(xué)隨意的找了一個自帶的城市模型



我這里先簡單說一下默認(rèn)的,可能大家都知道,只是平常不怎樣使用的一個功能環(huán)境。



環(huán)境這個菜單中自帶有霧的效果,我們啟動霧氣



很簡單的設(shè)置一下,我們就能得到霧氣的感覺,細(xì)致的渲染,我就不外度的調(diào)節(jié)了,只是大要的做了下。(嘿嘿嘿,就是打了一盞燈,材質(zhì)都沒舍得貼)



默認(rèn)的是不是很簡單,那么接下來我們重點說一下,Octane渲染器中霧氣的添加。
可能大家看到的過關(guān)于Octane霧氣的添加的教學(xué),會說那個出格的慢,也不好控制。你們看到的octane Fog Volume這個效果,我也看到過。但是其實不能滿足,我們所需要速度快的特點。那么我這里就分享一個快速的添加霧氣的方案,所以其實不是這個功能。



我分享的這個方案,也在平常常用的處所,在Octane的天空貼圖里面。就是OctaneSky。



我們點開OctaneSky的屬性,估計大家平常沒有注意到這個屬性欄。Medium這個屬性面板里,我們點開看到AddFog,看到這里大家是不是大白了。



我們點擊添加霧,我們看到,他主動在Medium中添加了一個節(jié)點,Scattering Medium的屬性。



我們點開闡述一下他的屬性。其實他和Octane渲染器中的3S材質(zhì)效果的節(jié)點是一樣的,他有Density密度,Volume step length體積步幅層次的屬性等,我這里就不逐個介紹了。



我們怎樣調(diào)節(jié),其實和3S材質(zhì)效果的調(diào)節(jié)方式差不多,我比較常用的方案就是,固定一個數(shù)值,然后去調(diào)節(jié)其他的數(shù)值。
我們默認(rèn)的參數(shù),先渲染一下,看看效果。我們發(fā)現(xiàn),全是黑的,什么都看打不到。



這是為何呢,根據(jù)我們前面理解的3s材質(zhì)效果,我們應(yīng)該能闡述出來,應(yīng)該是光線穿透不外來。我們給Absorption中添加一個浮點貼圖(FloatTexture)來控制他的穿透性。



我們再渲染一下,底子上能夠明晰的看到我們的城市了。



接下來我們繼續(xù)給散射添加一個浮點貼圖,來控制他的可見度。



添加完之后,我們發(fā)現(xiàn)我們看到的是一片白色。



這是什么問題呢?我們看一下前面是不是有一個密度,能否是密度太大了,那么密度和散射的關(guān)系是什么。我打個例如,我們密度足夠大的時候,散射開多大,都穿透不外去。所以這兩個數(shù)值,我們應(yīng)該固定一個去調(diào)節(jié)另一個。我這里固定了散射,去調(diào)節(jié)了密度。顛末反復(fù)的調(diào)節(jié)。我確定了在散射0.1固定,然后調(diào)節(jié)密度0.14





是不是很簡單,所以說大家手都動起來。一起操練一下吧。
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我用octanesky渲染霧氣的時候崩了,是因為我的文件太大了么?

2022-7-18 18:39
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顯卡不行,我就oc一開霧就崩

2022-7-18 18:39
首頁 綜合交流 技術(shù)交流 樓主 @版權(quán)歸原作者所有,僅供交流學(xué)習(xí),禁止商業(yè)使用!

謝謝!

2022-7-18 18:40
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